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트랜드

가상 인간. 버추얼휴먼의 쓸모(2) 우리나라의 버추얼휴먼

by Dig Deeper 2024. 6. 15.

버추얼휴먼은 지난 메타버스, NFT처럼 일시적인 마케팅 트렌드인가? 실효가 있는 건지? 인간과 교감을 통한 팬덤을 구축 할 수 있는지? 사업적 관점에서 수익 창출을 할 수 있는가? 에 대한 다각적 심도 있는 고도화가 필요한 부분이다. 
개인적으로 봤을때는 미래의 하나의 장르를 구축할 수 있는 가능성이 있는 콘텐츠라고는 생각은 든다. 

 

가상 인간. 버추얼 휴먼의 쓸모(1)전세계 가상 인플루언서.제작방법.비용

벌써 몇 해 전, 코로나 비대면 시기에 메타버스의 광풍이 불면서 가상인간, 버추얼 휴먼에 대한 관심이 높아졌다.  하지만 최근 롯데 홈쇼핑에서 야심차게 진행했던 가상인간 '루시' 프로젝트

digdeeper.tistory.com

 
최근 블래스트(VLAST)라는 회사의 플레이브(PLAVE)라는 버추얼 아이돌이 새로운 가능성을 보여주는 좋은 사례로 주목할만한 성과를 창출하고 있다.  
하지만 과연 이런 아이돌 그룹의 운영이 과연 기술의 영역인지, 크리에이티브 디렉터의 영역인지 중요도와 밸런스에 따라 지속적인 미래의 방향이 결정되지 않을까 싶다. 

■ 플레이브 (PLAVE)

플레이브(PLAVE)는 2022년에 출시된 버추얼휴먼 남자 아이돌 그룹으로 다양한 기술을 접목해서 탄생되었다. 
그룹명 PLAVE는 'Play'와 프랑스어로 꿈을 뜻하는 'Rêve'를 결합한 것으로, 자신들의 꿈을 이루기 위해 새로운 세상을 만들어간다는 의미를 담고 있다.

• 3D 모델링 : 각 멤버의 기본 모델링을 고해상도 3D 소프트웨어를 통해 이루어졌다. 
• 모션 캡쳐 : 실제 사람의 움직임을 센서를 통해 기록하고, 이를 바탕으로 3D 모델링을 입혀 움직임이 구현되었다. 
• AI 기반 애니메이션 : AI를 활용해 자연스러운 표정 변화를 구현한다. 
: 그래서 딱히 인간에 가깝다기보다는 애니메이션 - 그래픽에 가까운 결과물이다. 
 
▶  플레이브 (PLAVE)의 활동범위
• 음악 : 가상 아이돌 그룹으로 싱글 및 앨범을 발매하고, 뮤직비디오를 제작, 음악방송에 출연하는 등 일반적으로 아이돌 그룹이 진행하는 거의 모든 음악 활동을 수행하고 있다. 
• 인플루언서 : SNS를 통해 라이브 스트리밍, 다양한 소셜 미디어 플랫폼에서 활동하고 팬들과 적극적으로 소통한다. 
• 광고 및 브랜드 콜라보레이션 : 다양한 브랜드의 광고 캠페인에 참여하기도 하고, 활발한 홍보 마케팅 활동을 한다. 
 
▶  플레이브 (PLAVE)의 성공 요인
• 리얼리즘과 디테일 :  플레이브 멤버들은 높은 리얼리즘과 디테일을 자랑하며, 실제 인간처럼 자연스러운 외모와 움직임을 보인다. 
• AI와 결합 : AI 기술을 통해 자연스러운 대화, 표정 변화가 구현되며, 팬들과의 상호 작용을 강화한다. 
• 혁신적인 콘텐츠 : 라이브스트리밍, 댄스챌린지 콜라보레이션, 뮤직비디오, 음악방송 출연, 소셜 미디어 등 다양한 형태의 콘텐츠를 제공하여 관심도를 끌어올린다. 
 
우리나라에서 버추얼휴먼 분야에서 가장 두각을 나타낸 건, 한국 최초의 버추얼 인플루언서 

■ 로지 (Rozy) : 인스타그램 팔로워 17만 명

• 제작사 :  Sidus Studio X 
• 제작 방식 :  3D 모델링 (Blender, Maya, 덱스처링 및 셰이딩, 리깅)  
• 활용 목적 : 브랜드 홍보 및 마케팅, 인플루언서로 다양한 상호작용 
• 활동 내역: 광고 캠페인, 모델, 인플루언서, 가수

 
게임사 스마일게이트, 전속 계약, 작가

■ 한유아 (Hanjuah) : 인스타그램 팔로워 9.3만 명

• 제작사:  Pulse9 / 스마일게이트 X 자이언트스텝
• 제작 방식:  딥러닝 기반 생성형 (Generative Adversarial Networks, StyleGAN)
• 활용 목적 : 브랜드 홍보 및 마케팅, 인플루언서로 다양한 상호작용, YG Plus와 전속계약 
• 활동 내역: 광고 캠페인, 모델, 인플루언서, 가수, 작가

 
■ 가상 '인간' 버추얼 휴먼과 스토리텔링, 서사 

•  이 외에도 대기업 LG의  DNA를 타고난 김래아(Reah Keem) 인스타그램 팔로워 1.3만명 라던지,
•  스타트업 디오비스튜디오의 루이(Rui) 인스타그램 팔로워 1.7만명,
•  온마인드의  나수아(Sua) 인스타그램 팔로워 7.7만명,
•  게임사 크래프톤의 아나(ANA) 인스타그램 팔로워 1.5만명 등이 있다. 
 
이들은 주로 인플루언서로의 활동을 하고 있긴 하지만, 다들 스토리텔링(Storytelling)적인 요소나, 서사(Narrative)의 빌드업은 약하다. 
그러니 음원을 발표하고, 도서를 출간 하는 등의 활동을 하지만 정작 왜? 음원을 발표하고, 어떤 사고를 가지고 어떤 목적으로 도서를 내는지? 호기심 차원 이상의 공감을 얻을 요소는 크게 없는 것이 사실이다. 그리고 기업들 입장에서 봤을때도 왜 만들었는지, 마일스톤이나 특별한 목적,목표, 그에 대한 전략도 파악하기 쉽지 않다. 
 
연예인들이 방송에 출연해서 자신의 힘든 과거나 아픔, 상처, 그리고 성공의 과정 등의 스토리텔링이 없기 때문에 진짜 인간들이 가질 수 있는 공감이나, 교감 포인트를 만들어 연기했던 배역이나 인간적인 팬덤을 구축하기에는 쉽지 않겠담는 생각이 든다. 
그렇기 때문에 이를 해결하지 않는 이상, 이들의 지속성에 대한 부분은 아마도 NFT나 메타버스 테마 처럼 되지 않을까?